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不止是精品暴雪带给整个游戏圈的反思

2019-10-09 04:01:35来源:励志吧0次阅读

不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思

导读:对于这样一个“20周年”,最主流的纪念方式就是回顾一下这这20年来的风风雨雨,然而今天我们要纪念的却是暴雪,是几乎每年都要被各种游戏媒体来回顾一次的暴雪,若这里再从开始的默默无闻讲到现在的雄霸一方,恐怕你我都有些审美疲劳了。所以,我们来讲一些

对于这样一个“20周年”,最主流的纪念方式就是回顾一下这这20年来的风风雨雨,然而今天我们要纪念的却是暴雪,是几乎每年都要被各种游戏媒体来回顾一次的暴雪,若这里再从开始的默默无闻讲到现在的雄霸一方,恐怕你我都有些审美疲劳了。所以,我们来讲一些只属于暴雪的东西。

影响整个业界的公司

2011年4月,PC Gamer曾放出了这样一副如神经细胞般错综复杂的关系图。虽然看起来很高级的样子,其实这张图片的主题很简单,就是暴雪前员工对整个游戏业的影响。我们 可以看到这样惊人的一幕,从暴雪走出来的知名或不知名的人物,已经渗透到各种大大小小的游戏公司里 -- 黑岛、麻辣马、旗舰工作室……还有那些我们虽叫不出具体名字,但很眼熟的公司,都有着暴雪前人的影子。从这幅图中我们就可以窥出暴雪这家公司对整个游戏业 界有着怎样的影响,然而,仅凭这个还不够。

对玩家来说,最有意义的不是你人事变动,也不是股票跌涨,而是游戏究竟好不好玩。暴雪对游戏的影响不仅体现在业界上,其有限的产品对游戏类型有着深远的影响,甚至说暴雪重新定义了一些游戏类型也无可厚非,比如:

竞技化的RTS

虽然在创立之初的头3个年头里,名为“硅与神经键”的暴雪在家用机平台也不乏优秀作品,但客观上讲,当年的大部分玩家对这家公司的第一印象只能最早追溯到1994年“暴雪”这个正式名称确定之后开发的《魔兽争 霸:人类与兽人》(Warcraft:Orcs Humans),甚至更晚的《魔兽争霸2:黑潮》(Warcraft 2:Tides of Darkness,1995年发售)。我还在小学的时候就曾在学校机房的DOS系统上玩过2代,至今仍对当时苦工背金子的画面记忆犹新。当然,我之所以有 这样的记忆,是因为当时这款游戏只有人类和兽人两个种族,采矿方式如出一辙(人类与兽人即使在《魔兽争霸3》里也是最相近的两个种族)。当时两个种族的设定被玩家批评为过分相似,如今我们可以认为正这是这样的批评,为之后的3种族设定埋下了伏笔。

初代的《魔兽争霸》在设定上非常普通,只能算一款“模仿得很好”的作品

在《魔兽争霸2》里,兽人和人类的设定是平行的。人类的每一个战斗单位往往都能从兽人中找到相对应的单位,反之兽人的每个战斗单位往往也能从人 类的阵营中找到其替代者,他们的科技树也很相似。那个年代的RTS大都如此,这样的设定也算是中规中矩。但暴雪比其它游戏公司更早地打破了这种常规设 定,1998年的《星际争霸》融合了3个截然不同的种族,各自有着独特的战斗单位与科技树,换一种种族给人的感受不亚于换一款游戏。另类的设定使得《星际 争霸》迅速从同期的RTS里脱颖而出,而更为难能可贵的是,在这样巨大的种族差异下,暴雪仍然让游戏保持了相当高的平衡性,对当时的RTS设计理念是一个 巨大的冲击

,更为之后的竞技化铺平了道路。

到了《魔兽争霸2》中,暴雪开始加入一些自己的想法

我们就不说《星际争霸》回炉重做,《魔兽争霸3》一再跳票这种老掉牙的轶事了,这里只讨论暴雪的这两大系列为RTS的竞技化做了那些贡献,这时肯定会有电子竞技爱好者出来大喊:“平衡性!”诚然,这是竞技不可或缺的一环,但暴雪做的远不止于此。

1.联对战:通常初代的《魔兽争霸》被认为是第一款将联机模式带入RTS的游戏。诸如“竞技游戏的发端”、“与人斗其乐无穷”并不能概括由此产生的巨大影响

,这里就不再赘述了,玩过RTS的都懂。

2.战争迷雾:这个概念是由暴雪首次引入RTS当中的(《魔兽争霸 2》),大大增加了RTS的战略性

,玩家受视野所限,只能看到己方单位附近的地图,部队离开的地方会很快被战争迷雾笼罩,埋伏、偷袭等战术都可以运用在这 个系统之下,这让兵海战术变成了斗智斗勇,使得RTS变为了真正的“即时战略”游戏。这个简单而又不失真实度的设定被之后的大量RTS所借鉴,直到成为 RTS的通用标准。此外RTS的随机地图生成器也是首先出现在《魔兽争霸》里的,同样成为之后的一种主流功能。

战争迷雾的加入成为了RTS的一个重大拐点

3.录像回放:2001年的《星际争霸》1.08版加入了录像功 能,极大的促进了竞技爱好者之间的观摩与交流。次年《魔兽争霸:混乱之治》也不出意料地附带了这个功能,暴雪对竞技性的重视程度可见一斑。作为反例,我们 可以回顾一下曾经在发售前呼声很高的《半神》,也是主打竞技向。游戏本来支持录像功能,却不知何故在发售前砍掉,不得已还要玩家开发民间录像工具来撑场 面,结果自然是人气迅速流失。

4.快捷键:快捷键在RTS中的应用或许并非暴雪首创,但暴雪在初 代的《魔兽争霸》里就十分重视快捷键,几乎所有的操作都有对应的快捷键。在之后的比赛中,飞舞在键盘和鼠标上的双手催生了一个新的名词 -- APM(Actions per minute)。这是高手与菜鸟最直观的差距,也诠释了人们形容暴雪的那句“易于上手,难于精通”的名言 -- 你大可做一名休闲玩家,悠闲地用鼠标完成所有操作。也可以追求效率,双手并用,创造出一个个让人惊叹的极限操作。

你们抱怨两个种族太少?那好,我们给你4个种族

5.英雄: 《魔兽争霸3》首次将“英雄”在RTS的位置上升到了一个无以复加的高度。关于英雄的设定,暴雪的初衷是为了避免常规RTS游戏那冗长无聊的前期发展阶 段,玩家一开始就可以控制英雄投入到战斗,又不耽误基地的发展。同时英雄的技能与等级也一直在影响着战术。但现在回过头来看,对于竞技性来说,英雄是把双 刃剑。因为英雄的存在,《魔兽争霸3》在比赛时更加重视微观的操作,在宏观战术上就远逊于《星际争霸》。

在竞技生命力上,《星际争霸》直到续作发售才退出比赛,《魔兽争霸3》还没等来续作就已经被本届BlizzCon抛弃。然而也正是由于英雄的存 在,让这款游戏的生命力异常地顽强,甚至成为了暴雪推广RTS新作的最大障碍。几年来《魔兽争霸3》各种MOD地图层出不穷,没有英雄,何来DotA?

以游戏命名的游戏类型

无论是我们,还是国外的游戏媒体,在介绍45°俯视视角的ARPG时总会说:“这是一款Diablo Like游戏(‘暗黑向’游戏)”。这个词很能说明问题,你可曾听过“这是一款星际向游戏”或“这是一款WoW Like游戏”?尽管模仿《魔兽世界》的游戏并不算少数,甚至比模仿“暗黑”的还要多。但给予那个时期聊无新意的美式RPG一道曙光的,唯有《暗黑破坏神》。

对于最后一句,可以这么来解释,据说美式RPG曾经先后面临过3次衰退的威胁,分别被《巫术》《魔法门》和《暗黑破坏神》所拯救,而“暗黑“就 是最后一次把美式RPG从同质化的竞争中拉出来的(至于另外两次,那就是另一篇文章了)。在那个年代,玩家在RPG里遇到敌人通常要切换到另外一个界面去 进行战斗,像《暗黑破坏神》这样遇敌直接战斗,不拖泥带水,动作快感十足的游戏类型几乎没有出现过。玩家惊讶地发现,原来RPG还有这样一种玩法,可以像 动作游戏那样考验玩家的操作

。而随机性更是让未知性和神秘感充斥游戏整个流程 -- 随机创建的地图,随机的装备爆率,以颜色/词缀来区分的装备属性,可自助加点选择的3系技能发展方向等,都让当时的玩家眼前一亮。

所以,在接下来这十几年里,我们看到很多游戏一窝蜂地模仿“暗黑”也就不足为奇了。对于文中所提到的模仿者们,这里就不多做介绍了。

一般来说,由于《暗黑破坏神》开创了当前很多ARPG流行元素之先河,人们把这款游戏看做现代游的雏形。而暴雪的另一个作品,则重新定义了游的一个分支。

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